【剣舞アンコデカヌ】第1回PCW戦考察記事~事前考察その2~【ヒーローは遅れて倒される】

どうも、mokomoko957です。

今回はこちらの記事の後編となっているので、併せて読むことをお勧めします。

mokomoko957.hatenablog.com

当初の予定では3000文字くらいで書ければいいと思っていたのですが、書きたいことを詰め込んだら余裕で10000文字を超えました。

かなり長くなってしまいましたが、もし良ければ最後まで見ていただけたら幸いです。

それでは早速ご覧ください。

 

 

使用ポケモン解説

前回の記事でも触れましたが、今回は積み構築を使用するので先ずは全抜きアタッカーを紹介していこうと思います。まず1匹目は、

 

ガブリアス|ポケモンずかん

ガブリアス@いのちのたま

さめはだ

テラス

183(0)-182(252)-116(4)-×-105(0)-169(252+)

地震、逆鱗、アイアンヘッド、剣の舞

 

ポケモンを代表する1匹でもあるガブリアス様ですね。

主な採用理由としては「種族値が優秀」、「初見だと拘りや起点作りの可能性もあるので型が読みづらい」、「耐久もあるのでラス1選出やサイクル要員としても使用可能」が挙げられます。

他にも、前回話したサーフゴー対策を兼ねる点も優秀ですね。

ラスタルはフェアリーや氷に強く出れるテラスを採用しました。

2匹目は、

テツノドクガ|ポケモンずかん

テツノドクガ@ブーストエナジー

クォークチャージ

テラス

155(0)-81(0-)-80(0)-192(252)-131(4)-178(252+)

炎の舞、ヘドロウェーブエナジーボールニトロチャージ

 

当時最も高い特攻を持つパラドックスポケモンですね。

元々この枠はウルガモスを考えていましたが、先程のガブリアスと違いウルガモスどの型でも蝶の舞を積むのが前提となることが多く、また変化技に頼らずに火力を上げやすい点でもテツノドクガを採用しました。

こちらもサーフゴー対策になる他、ニトロチャージで自力で素早さを上げられる点は優秀と言えるでしょう。

今回は火力を重視したい為、ブーストエナジーでSが上がる調整ではなく、CSぶっぱのニトチャ型で採用しました。実は対戦1時間前に思いついた型だったりします。

ラスタルは自身の耐性と相性のいいテラスです。本来は出来るだけテラスを切らないようにしてフェアリーテラスの可能性を意識させる予定でした。

3匹目は、

ロトム ウォッシュロトム|ポケモンずかん

ロトム@たべのこし

ふゆう

テラス

157(252)-×-141(108)-155(124+)-128(4)-109(20)

10万ボルト、アシストパワー、悪巧み、身代わり

 

相棒ですね。まさかのドロポン切りです。試合を見た人でもドロポンではなくアシパ採用は気付かなかったでしょう。

全抜き要員とは少し用途が異なりますが、積みポケということでこの枠で紹介させていただきます。

前回話した「受けポケモン対策」枠、いわゆる受け崩しとしての採用です。ドロポンではなくアシストパワーにすることで、本来タイプ上苦手なドオー、トリトドンモロバレル等にも強く出れます。

また、相手視点はロトムの型を完全には捉えられないため、相性不利な起点作り要員のカバルドンやディンルー、トリックされると厳しい受けポケモンは初手に出せないだろうという選出圧力も兼ねていました。

私の相棒ということもあり、普通の対戦以上に警戒してくれる人は多そうなのもポイントですね。ロトムのお陰で他のポケモンを地面に弱くできたまであります。

ちなみにこの型はポケ徹にあった育成論をそのまま使わせていただいたものです。許可を取っていないためここに貼ることは出来ませんが、詳しく調整などを知りたい方は是非調べてみてください。

ここまでは積みポケモン達について話していきましたが、次は積みポケモンをサポートする起点作りのポケモン達を紹介していきます。

4匹目は、

ディンルー|ポケモンずかん

ディンルー@オボンのみ

わざわいのうつわ

テラス

262(252)-130(0)-146(4)-×-145(252+)-65(0)

地震、カタストロフィ、ステルスロック、置き土産

 

種族値のバケモノ、ディンルーですね。何気に今回最も使いたかったポケモンでもあります。

元々この枠はカバルドンにしようかと迷っていましたが、採用理由としては「挑発されてもカタストロフィで起点になりづらい」、「耐久がバケモノなのでサイクル戦でも重宝する」、「置き土産が強い」などが挙げられます。

相変わらずサーフゴーに強いポケモンでもありますね。飛行テラスされるとやや厳しいですが、悪技の存在を完全に切るのは難しいでしょう。

テラスは元の4弱点全てを半減できるにしました。地面弱点が増えた気もしますが、ロトムがいるので大丈夫です(ゑ

元々硬い防御方面に加えて、努力値振りと特性によりほぼ必ず2度は動けるような状態にしました。

ちなみに攻撃技は地震と地割れで悩みましたが、サイクル意識よりは確実に仕事がしやすい地震を選びました。

5匹目は、

ストリンダー ハイなすがた|ポケモンずかん

ストリンダー@きあいのタスキ

パンクロック

ノーマルテラス

151(0)-106(0-)-90(0)-166(252)-90(0)-139(252+)

オーバードライブ、爆音波、バークアウト、ほっぺすりすり

 

マイナーの鑑、ストリンダーです。今回最も自信のあるポケモンですね。

ハバタクカミやテツノブジンなどに対するメタとして、ほっぺすりすりで足を奪いつつバークアウトで特攻を下げることが出来るので、採用しました。麻痺撒き要員は身代わりに弱いという弱点がありますが、ストリンダーは多彩な音技で身代わりを貫通出来るというメリットがあります。ミミッキュの皮を剝いだりゾロアークのイリュージョンを解きながら麻痺に出来るという点も優秀です。攻撃技なので挑発は無意味ですしね。

祟り目を採用すれば対面性能を上げることも出来ますが、今回はあくまで起点作りとしての採用だったためバークアウトにしました。

初手出しでも襷ではなくチョッキや風船、アタッカー型のスカーフや眼鏡などの可能性があるのも地味にいい点ですね。(風船は場に出た時点でバレてしまいますが)

ただし、このポケモンは1度しか出す予定がありませんでした。何故ならば、簡単に対策出来るからです。特にラムのみ持ちには行動がほぼ無意味にされるため、連続して使用するのはあまり賢い選択とは言えません。また、ディンルーと違ってサイクルに参加することが出来ないという点もあります。耐性こそ優秀ですが無効タイプがなく、元々の種族値も高いわけではないですからね。そのため1度使用したら自由枠と変えるorもう選出しない予定でいました。

ちなみにテラスタルは爆音波の威力を上げられるノーマルテラスです。多分使わなそうと思ったら本当に使わなかったよね。

ここまで合計5体紹介しましたが、この時点で既に疑問を抱いている方もいるでしょう。「何故起点作りが2体も存在するのか」、そして「サイクル戦をしないと言っているのに何故サイクルを意識しているのか」ですね。

まず1つ目の質問ですが、一言で片づけるなら「対策されるのを防ぐため」ですね。この2体は挑発にこそ比較的強いですが、一度型が分かれば抜け道がいくらでも存在します。また、ストリンダーは途中で下げる可能性が高かったのも理由の1つですね。

2つ目の質問ですが、こちらは「積み構築1本のみで戦うことは難しいから」、そして「サイクルを完全に避けることはほぼ不可能だから」です。

前者に関しては先程話した対策を防ぐ目的が主です。天然持ちや黒い霧持ち、要塞ポケモンなどが来たらかなりキツいでしょう。そのため積み構築以外の軸を用意した方がいいでしょう。

後者に関しても同様です。苦手なポケモンが来たら引かざるを得なく、その流れでサイクル戦になる可能性は考慮しなければなりません。そのためサイクルで戦うための術は用意すべきでしょう。

以上の理由からサイクル戦でも戦えるような体制は常に整えていました。あと私がサイクル戦が好きというのもありますね。

そして6匹目は、最もサイクル戦を意識しているとも言えるポケモンです。

キョジオーン|ポケモンずかん

キョジオーン@フィラのみ

きよめのしお

テラス

207(252)-120(0)-200(252+)-×-58(0)-111(4)-55(0)

しおづけ、地割れ、自己再生、身代わり

 

今回最大の目玉、キョジオーンです。

主な運用方法としては、「積み構築のラス1要員」「しおづけ、地割れを活かした受け駒」「受け崩し要員」といったところでしょうか。

ディンルーとは逆に物理耐久に振り切ることで、この2体でサイクルをするというプランもありました。

挑発をされると自己再生を出来ないのは痛いですが、しおづけと地割れの存在からそれなりに抗えるのもポイントです。

そして何よりこのポケモンの目玉要素とも言えるのがテラスでしょう。

岩タイプと虫タイプの弱点を同時に突くことの出来るポケモンは少なく、特に岩タイプの弱点である地面や格闘を半減できる点が非常に強いです。そこから更に特性のきよめのしおや試行回数を稼いだ地割れと併せてコノヨザルに強いのがとても偉いです。(ロトム使ってるとよく出てくるから困る)

ちなみにこの虫テラスキョジオーンはネット上の知人の動画を参考に育成したものです。記事に載せても大丈夫か聞いたところ「盛大に宣伝してくれ」と頼まれたので、ここにURLを載せておきます。ここ1週間毎日投稿を目指す等頑張っているらしいのでよかったら是非見に行ってください。

www.youtube.com

ちなみに持ち物は残飯とオボンが余っていなかったので回復実を採用。元々耐久が高いのでHP4分の1以下になることも多そうですし。

以上が私が使用した6体になります。しかし、このパーティで何戦か戦っているうちに「見た目以上に地面に弱い」ことがバレるでしょう。一応キョジオーンやテツノドクガがテラスタルで補うことは出来ますが、テラスタイプは1度バレたら相手にかなり大きな情報アドを与えると言っていいでしょう。そして何よりもロトムにドロポンが無いことが大きいです。

その心配は必要ありません。何故ならば今回の企画では自由枠というルールが存在するからです。今自分に足りない要素を持ってくることができるのです。

ちなみに前回の説明に少しだけ補足を加えると、挑戦者側の自由枠1度交代したらそのままパーティに入れ続けることになります。例えるなら、野球の試合のように1度交代した選手がそのまま出場し続けるのと一緒ですね。

今回私が用意した自由枠はこちらです。

イルカマン ナイーブフォルム|ポケモンずかん

イルカマン マイティフォルム|ポケモンずかん

イルカマン@とつげきチョッキ

マイティチェンジ

テラス

ナイーブ:191(124)-134(252+)-93(0)-65(0-)-83(4)-136(124)

マイティ:191(124)-233(252+)-118(4)-113(0-)-108(4)-136(124)

ウェーブタックル、ジェットパンチ、クイックターン、草結び

 

ヒーローは遅れてやってくる、イルカマンです。

実は私がSVで2番目に好きなポケモンだったりします。

元々は地面タイプ対策に最初からパーティに入れるかも迷っていたのですが、「地面打点がほしい」「積み構築以外の勝ち筋が欲しい」「突然イルカマンがやってきたら嫌そう」などの理由から採用を決めました。相手視点だと起点作りからの積み構築もイルカマンを絡めたサイクルもどちらもあり得ますからね。

あとこれは余談ですが、襷ストリンダーと入れ替えれば勘のいいメタゲーマーの人なら襷カウンターイルカマンを警戒してくれるかなという淡い期待もありました。むしろその方が刺さったかもしれない。

ちなみに草結びはヘイラッシャ意識です。ロトムが倒れたり選出できなかったりした時の対抗策ですね。

ビルド型にすれば積み構築でも使えるなどの利点がありますが、今回はサイクルを強く意識するためにチョッキ型にしました。拘りアイテムでも良かったのですが、草結びでヘイラッシャを倒したいと考えた時に最も使いやすいと思ったのがチョッキ型でした。残飯はロトムが持ってますし。

(余談ですが、mokomokoとイルカマンのマイティフォルムは殆ど同じ身長、体重だったりします。)

 

当初のゲームプランでは

1戦目…ディンルーで起点作成&ガブorドクガで全抜き

2戦目…ストリンダーで起点作成&ガブorドクガで全抜き

3戦目…ディンルーorストリンダーと自由枠イルカマンを交代、イルカマンでサイクル

4戦目…1~3戦目のどれかでその時最も刺さりそうな戦法を使う

という予定でした。それでは次の項目では対戦中の思考について話していきます。プレイングというよりはその時の自分の心情の方が強くなるかもですが、ご了承ください。

 

対戦中考察

この記事では対戦中の自分の思考について軽く解説していきます。ちなみに対戦のアーカイブはこちらになるので、こちらを併せて視聴されることをオススメします。

twitcasting.tv

1戦目…むらびとさん戦

予想通り格闘統一。本当はコノヨザル用にキョジオーンを出したいが、流石にこの格闘軍団相手に出せる気はしない。岩技を持っているやつらも多そうだし。イダイナキバと組んでいるコノヨザルは起点作りと読んでビルドレイン型を切るのもアリかもしれない。とはいえ仮にブーストエナジーでもイダイナキバが初手に来る可能性はあるので、ストリンダーを初手に投げるのは危険。

選出はディンルー・水ロトム・テツノドクガ。ロトムが明確な役割なく投げてる状況だが、一応地面技を透かすという芸当が可能なので採用。何よりまだガブリアスとテツノドクガの両方は見せたくない。

相手は予想通り先発コノヨザルで来たため、挑発読みでディンルーでカタストロフィを連打。何気にディンルーの高いHのお陰でコノヨザルの命懸けを防いでいる。地割れや吹き飛ばしの存在も考えたらコイツの前では積みたくないはず。2ターン目、相手のステロ撒きが完了し、次は攻撃してくるはず。ディンルーのHPは大切にした方がいいと予想しドレパン警戒でロトム引きを選択。ここで相手はまさかの電気玉投げつける。意外な形でプレイングが噛み合うことになった。こうなると素直にコノヨザルを10万ボルトで倒す他なくなる。こういう時に交代先に刺さるドロポンが欲しい。警戒されてるからこそ出さないんだろうけど。

お相手の2番手はイダイナキバ。予想通りブーストエナジーでSを上げる型だったため上からロトムが倒される。しかしブーストエナジーイダイナキバは初期火力が高くないため、ディンルーの置き土産で起点作成する方針に。本当はステロを先に撒くべきだったのは内緒。ビルドアップを連続で積まれる可能性もあったので一概にプレミとは言えないが。

こちらは既に2体倒れて3体目はテツノドクガ。置き土産をしているとはいえ地面技が4倍。しかしここで草テラスを切った場合、地面技を半減出来ても相手の3体目に弱点を突かれる可能性がある。ならばここでテラス草読みの格闘技が来ることに賭けてテラスしない選択しかない。飛行テラスを読んで岩テラスをされる可能性もあるが、もし仮に負けてもテラスバレは防げる。この賭けが見事成功しイダイナキバを起点にSを上げつつ倒すことに成功。本当はここの炎の舞でCが上がってほしかったが、上がらず。

相手の3体目はテツノカイナ。ステロを撒かなかったこととCが上がらなかったのがここで響くか。先程の対面でこちらはテラスタルを切らなかったため、相手視点テツノドクガは炎、毒、フェアリーテラスタルの可能性が高い。その場合撃ってくるのは電気技だと予想し草テラスを切ることに。読みが的中&こちらのヘドロウェーブで何とか確2に持って行けそう。攻撃技がかみなりパンチかつ持ち物がチョッキやオボンじゃないのはこちらにとって有難いが、ここでまさかの麻痺を引くことに。今までずっと細い勝ち筋を通し続けてきたが、最後の最後で運が絡むような展開に。それでも麻痺バグを乗り越えて見事テツノカイナを倒し切ることが出来た。まずは1勝。正直自分の構築の甘さが出てしまった試合でした。相手のテラスタル次第ではそのまま耐えられて負けていた可能性もあります。色々な要素が噛み合って勝てた試合でしょう。

 

2戦目…ゴンさん戦

こちらも予想通り霊統一。残り4体が全部悪タイプだったらどうしようという心配もあったが、杞憂に済んでよかった。相手にゲンガー、ミミッキュ、ハバタクカミといった役割対象が多く存在するため、当初の予定通りストリンダーはここで出しておきたい。ただし起点作りよりは対面的な選出になりそう。ラウドボーンの存在がやや面倒なのでロトムも選出したい。そして全体的にキョジオーンの通りが非常に良いため、この3体で挑むことに。

お相手の初手はミミッキュ。割と理想的な対面と言えそう。ここは定石通りほっぺすりすりで皮を剥がしながら麻痺を撒くことに。ラムならラムで問題なし。ここでお相手はまさかの呪いを選択。正直素直にシャドークローをすると思ったので意外。アーカイブを見た限りだと、霊技が影打ちのみなので納得ではあるが。ここでミミッキュに下手な行動をさせたくないので、素直にオーバードライブで落とすことに成功。2ターン分の呪い+影打ちでHPは4分の1を下回る。

お相手の2体目はヤミラミ。ここで何をするかは不明だが、麻痺を与えたりCダウンを狙ったりしても効果は薄そうなので、ダメージ優先でオーバードライブを選択。ヤミラミは悪戯心で光の壁を選択し、ダメージを抑えた上で呪いダメでストリンダーが退場する。

こちらの2体目はキョジオーン。元々の性能から壁の影響をあまり受けず、鬼火も効かないため、ヤミラミ視点で有効打がなさそうと思われる。ヤミラミの叩き落とすでフィラのみを落とされるが、上振れアイテムが無くなったぐらいの認識なのでそこまで焦らなくて良さそう。こちらはしおづけで相手を削り、持ち物がマントじゃないことを確認。ここでお相手はリフレクターor交代と予想し身代わりを選択。予想通りお相手はリフレクターを選択したが、次のターンでアンコールをされることに。正直この技の存在を忘れてた。カイリューエルフーンイルミーゼしか使わないと思ってた。この状況でコノヨザルが来るとマズいと感じ、こちらもロトムに交代。

案の定お相手はコノヨザルに交代してきたが、先程とは違いおそらくビルドレイン型だろう。こちらの持ち物が残飯なのはバレているため、ここの選択は十中八九挑発なので10万ボルトを選択。しかしお相手はヤミラミに交代。意図は不明だが、急所込みでヤミラミを倒すことに成功。この状況で数的有利が取れたのは大きい。

今度こそコノヨザルは挑発を選択し、こちらの悪巧みが封じられることに。もしかして挑発が無いのかと思ったが、そんなことはなかった。仕方がないのでこちらはキョジオーン引き。挑発ビルドの存在を確認し、炎テラバの可能性が殆ど無くなったのでキョジオーンの虫テラスを切ることに。これによりコノヨザルの憤怒とドレパンの両方を半減することに成功。このまましおづけで定数ダメージを与えつつ地割れの試行回数を稼ぐ作戦に切り替え、見事地割れを当てることで勝利。全体的に有利な状況を作り続けることで、余裕を持って地割れを狙うチャンスが出来たと思う。強いて言うならばキョジオーンの虫テラスが思ってるより活躍しなかったのは少し残念。

 

3戦目…CLEARさん戦

ストリンダーが型バレし、3戦目という折り返し地点にきたのでイルカマンと交代。

お相手のパーティは、正直ゾロアーク以外も厄介なやつらばかりと言える。何よりキラフロルの存在がこちらのサイクルを牽制しているように見える。

こちらの選出はクエスパトラに隙を見せないようにするためのディンルー、テツノカイナを見るためのガブリアス、先程活躍したキョジオーンの3体で挑む。

お相手の初手はコノヨザルだが、ゾロアークが化けている可能性は高い。というかコノヨザルと3戦もするとは思わなかった。相手視点だとコノヨザルの場合は挑発orステルスロックゾロアークの場合は挑発orカウンターor火炎放射と予想されるので、どの選択に対しても正しいと言えそうなカタストロフィを選択。ここに来てカタストロフィが特殊技であることが活きてくる。お相手は火炎放射を選択したためゾロアークであることが判明するが、ここでカタストロフィを外してしまう。それでも襷カウンターは警戒せざるを得ないので、連続してカタストロフィを選択。ここでディンルーが火炎放射による火傷を引くことに。少しマズいかもしれない。ここは一旦ステルスロックを撒こうとするが、ゾロアークのアンコールでカタストロフィに縛られることに。更にそのカタストロフィも外れるという大惨事に。なんだアンコールって。なんだカタストロフィって。それでもここはディンルーのオボンを発動し体力を少しでも多い状態にしたいと思い、居座ってカタストロフィを発動するが更に外れる。おいちょっと待ってくれ。それでも無事オボンを食べることが出来たので、一旦キョジオーンに交代。流石にお相手もキョジオーン相手にゾロアークで突っ張り続けることはせず、キラフロルに交代。そのタイミングで身代わりを選択することに成功。この交代の可能性があったためしおづけを素直に撃てなかった。

このパーティのキラフロルはおそらく襷ではなくチョッキか拘りアイテムだと予想し、一撃で倒せる地割れを選択。ガブリアスのためにも毒化粧は発動させても1度までにしたい。何ならディンルーの毒テラスで回収したい。地割れを当てることは出来ず、大地の力でキョジオーンの身代わりが割れることに。ここでD方面に厚いディンルーを受け出すと、キラフロルはパワージェムを選択。キョジオーンの虫テラス読みだろう。いくら火傷状態でも4倍弱点地震ならば一撃で落とせると判断し、地震を選択するもお相手はニードルガードで防いでくる。ここでステルスロック以外のディンルーの技が全て判明したため、攻撃技が地割れでないと知ったお相手的にはやりやすいだろう。そうなるとキラフロルは地震を受けるために草テラスを切ると予想したので、特殊技のカタストロフィを選択。お相手は飛行テラスを切ったので作戦としては正しかったが、まさかのカタストロフィを再び外す。計4回目。正直私の中の何かが壊れた。これ以上ディンルーは生存することが難しいと判断したため、置き土産を選択。ここでお相手はキラフロルを交代しコノヨザルを出してきたが、体力が減っているため正体はゾロアーク。もしここで負けん気コノヨザルが出されていたらキツかったかもしれない。しかしここで相手の体力が減っていることに気付かず、キョジオーンを投げてしまう始末。完全にカタストロフィ外しで心が荒んでいるのを感じた。

とりあえずここはキョジオーンで詰める可能性が高そうなので自己再生で体力を回復することに。ナイトバーストで命中率こそ下げられるが、無事回復に成功した。

ここでゾロアークは十中八九アンコールを選択すると予想しガブリアス引きを狙ったところ、見事着地成功。まだこのガブリアスは見せていないため、絶好のチャンスと言えるだろう。ここで相手が取る行動は置き土産と予想し、剣の舞を選択。しかしここでゾロアークは居座るも、まさかのガブリアスが上から行動することに。ナイトバーストを撃たれるも命中は下がらず。ここは逆鱗による混乱を少しでも避けるため、地震を選択。無事ゾロアークの撃破に成功。その後も逆鱗でコノヨザル、キラフロルを倒し、無事に3タテに成功し勝利。正直勝てなかったらめっちゃ荒れてたと思う。この試合のせいで次の試合でディンルーを使うのが怖くなった。

 

4戦目…めあさん

最後の刺客にふさわしいパーティと言える。ここまで来たら全部のポケモンを使って勝ちたいのでイルカマンを選出することに。控えは相棒のロトムと、今日大活躍のキョジオーンを選出。正直この試合は出したいポケモンを出した部分はあったかも。

初手はイルカマンvsパオジアン。こちらの持ち物はスカーフではないため、B方面に厚いキョジオーンを後投げすることに。鉢巻でも半分いかないのは流石。回復実を持たせたことが活きてきそう。

しかし相手はデカヌチャンに交代。キョジオーンはしおづけを選択するが、デカヌの持ち物が隠密マントであることが判明。一番来てほしくない相手が来てしまったかもしれない。

もし万が一デカハンマーを持っていた場合危険なので、電磁波も透かせるロトムに交代。デカヌは叩き落とすを選択し、残飯が落とされる。ここでデカヌ側からのロトムに対する仕事は無くなったと思い、交代読みで身代わりを選択するもまさかの剣の舞。しかも次のターンにはアンコールをされて身代わり連打せざるを得なくなる。かと言ってこの状況は交代することも難しく、ロトムで居座り続けるしかないと判断するも、計4段階も積まれることに。そしてロトムは倒される。

その後イルカマンを出し、上からデカヌを倒しに来た風を装いつつクイックターンで交代する作戦に。後投げしてきたカイリューに対してマルスケを潰しつつキョジオーンを出すことに成功。相手視点はキョジオーンさえ倒せばカイリューとパオジアンでほぼ勝てるので、ここはキョジオーンにデカヌを後投げすると予想し地割れを撃つも、デカヌに地割れを避けられることに。その後デカハンマーでキョジオーンが倒され風前の灯火に。イルカマンのウェーブタックルでデカヌチャンを倒すことには成功したが、その後カイリューを倒すことは出来ず敗北。正直完敗だった。仮にデカヌチャンが居なくてもパオジカイリューがキツかった。

 

後語り

ということで3勝1敗でした!!(↑良かったらブログに使ってねと言われた画像)

トップバッターとしてはいい盛り上げ方を出来たんじゃないかなと思っています。でもせっかくなら4勝したかった。

改めて考えるとアンコールに弱い、パオジカイリューに弱い、イルカマンを使いこなせてない、受け駒が少ない、デカヌに対するプレイングが甘い等考えるところはありましたが、それでも3連勝という自分でも満足のいく結果が出せた気がします。

もし次回似たような形で挑戦出来るのであれば、次回は4勝してみたいなと思います。

第2回は準伝やヒスイなどたくさんのポケモンが参加できるらしいので、もし参加したいなと思う方がいたら是非企画TwitterのDMから参加することができるので、よろしくお願い致します。

https://twitter.com/P_CrystalWall

https://twitter.com/P_CrystalWall/status/1668286123729354752?s=20

改めて今回はこのような企画に参加させていただきありがとうございました!

 

 

 

 

※追伸 イルカマンの草結びで水ロトムを倒せると思ってた当時の自分を殴りたい。

【虫テラスタル】第1回PCW四天王戦考察記事~事前考察その1~【カタストロフィ連続外し】

どうも、mokomoko957です。

今回はミスTさん主催のポケモンクリスタルウォール(以下、PCW)という企画に参加させていただいたので、こちらの考察記事の方を書いていきたいと思います。

この記事をきっかけに参加したいと思う方が増え、界隈全体が盛り上がればいいなと思っております。

本当は1つの記事にまとめるつもりでしたが、思いの他長くなってしまったので、区切ることにしました。

この記事では簡単なルールの説明から、それを受けてどういった方針で戦うかについて解説していきます。

具体的なパーティ考察、対戦については次回の記事で話していこうと思います。

この記事をきっかけに参加したいと思う方が増え、界隈全体が盛り上がればいいなと思っております。

それではご覧ください。

 

 

ルールについて

ルールはランクマ同様6匹から3匹を選出するシングルバトル、使用不可ポケモンコライドン/ミライドン及び、パルデアのポケモンを除くソード・シールドランクバトル「シリーズ9」で使用できなかったポケモンとなります。

ちなみに後ほど確認したところ、コラミラ以外全て使用可能ルールとのことでした。ミナモイサハが使えるのは面白そうですよね。(開催時期の都合上バクフーン、インテレオン、ブリガロンは使用不可)

また、四天王のパーティは一部のみ事前公開されており、それらを参考に挑戦者側は使用する6体のポケモンを決めなければなりません。

但し、挑戦途中に1匹のみポケモンを交換することができ、それを自由枠とすることができます。

自由枠については事前に送る必要がないため、複数用意して対戦の順番や結果を踏まえて選ぶことも可能ですね。

そして、挑戦者側は勝敗に関係なく四天王に4連戦で挑むこと。待機している四天王は別の四天王の対戦を見ることができること。

イメージ的には必ず4戦するp-sportsと言えば分かりやすいでしょう。あちらと違う点は

  • 使用するポケモンがある程度分かっている
  • 自由枠が使える

の2つと言えるでしょう。必ず4戦することに関しては番組と個人企画による盛り上げ方の違いなので大きく影響するとは言えません。

それでは次の項目ではこれらのルールを受けて事前考察をしていきましょう。

 

事前考察

先程p-sportsと違う点として2つほどあげましたが、もう1つ大きな違いを忘れていました。それは

  • 使用するソフトがポケモンスカーレットバイオレットである

ということです。

 

…いや、当たり前だろって思ってる方もいるでしょう。しかしこれは大きな差異点と言えます。

USMにおいて使えたゲームシステムはメガシンカ・Z技ですが、SVにおいてはラスタルとなります。これらの大きな違いとしては、前者は必ず専用の持ち物を持たせなければならないというのがありますが、後者は専用の持ち物を使うことなく全ポケモンが使用可能という点が大きいです。

また、前者は殆どが攻撃寄りな使い方が主だったのに対して、後者は攻守どちらの用途でも使用出来る点も大きいでしょう。その他メガシンカは出来るポケモンが限られるなどもありますが、これ以上はキリがないのでやめましょう。

改めてp-sports及びPCWのルールの最大の特徴は連戦による型バレを防ぐことができない点と言えるでしょう。しかしUSMのときはポケモンの技持ち物努力値振りの3つのみでしたが、今作ではテラスタイプという4つ目の要素が含まれます。

ハッキリ言って、テラスタルSV対戦で最も重要な要素と言えるため、タイプバレするだけでそのポケモンのパワーが落ちると言えるでしょう。

最後に、各四天王の公開パーティを確認していきましょう。

 

むらびとイダイナキバテツノブジンテツノカイナ+3匹

CLEAR…ゾロアーク+5匹

めあ…デカヌチャンロトムカイリュー+3匹

ゴン…ラウドボーンハバタクカミ+4匹

 

うーん、キツい!

特にCLEARさんに関してはゾロアークを使うという実質情報アドゼロの状態で戦わなければならないですね。

今まで参加してきたメタゲームのような局所的なメタの当て方はほぼ出来ないと言っていいでしょう。

普段のランクマと同様に広く対応できるような状況にしつつ、最低限特定のポケモンへのメタを入れておくのが最も理想的と思われます。

そうなった際に自分が考慮すべきは以下の点だと思いました。

  1. イダイナキバ、テツノブジン、ゾロアーク、ハバタクカミなど襷持ち(の可能性が高い)ポケモンへの対策
  2. 計24体の中に必ずいるであろう挑発持ちへの対策
  3. 計24体の中に必ずいるであろうステロ、撒き菱、毒菱持ちへの対策
  4. 計24体の中におそらくいるであろう壁貼りへの対策
  5. カイリュー対策
  6. サーフゴー対策
  7. 受けポケモン対策

主にこれらが考えられるでしょう。ちなみに6は霊統一と思われるゴンさんが使用する可能性があり、その他の人も採用する可能性があるからです。

(ちなみにこの段階でmokomokoは気付いていませんが、アンコール対策もした方がいいです)

それでは次の記事では、これらを踏まえてパーティ考察を行っていきたいと思います。

構築方針

まずはロトムを採用します。

 

…ちゃんと理由あるからね?ただ無策で相棒採用してるわけじゃないからね?

詳しい理由は後ほど話しますが、最初に今回の主軸について考えていきましょう。

ポケモン対戦において、主な戦法は以下の4つが挙げられます。

  • 積み技を利用した積み構築
  • 1体ずつ倒していく対面構築
  • 互いに交代を繰り返して戦うサイクル構築
  • 天候、追い風、トリックルーム、バトンタッチなどを利用したギミック構築

このうち、今回の戦いに向いてそうな戦法を考えていきましょう。

まずはサイクル構築は向いていないでしょう。何故ならば、サイクル構築は選出した3匹の技、持ち物を全て使って戦う戦法だからです。1戦するだけで殆どの情報がバレるため2戦目以降同じ戦い方をすることはほぼ不可能と言えるでしょう。

次にギミック構築ですが、あまり向いているとも思えません。理由は簡単に対策されやすいからです。例えば追い風やトリックルームは上から挑発をされれば止まり、仮に発動出来ても守るなどでターンを消費される可能性等も考えられるからです。その上カイリューやパオジアン、ドドゲザンなどによる先制技が飛び交う環境でそういった戦法が通用するとは考えにくいです。また、サイクル構築同様に複数のポケモンを使った戦法というのもネックになりやすいでしょう。

残るは積み構築と対面構築の2つですが、私は積み構築を選びました。その理由は、相手側にテツノブジンがいるからです。

…前提として言うと、mokomokoはテツノブジンが苦手です。見た目は好きなんだけど相手にしてて苦手です。過去のメタゲームもコイツにボコボコにされて負けました。

話を戻しましょう。テツノブジンに限らずカウンターを覚えるゾロアーク、高火力高耐久のイダイナキバやテツノカイナなど、相手が対面構築向きのポケモンを揃えていると言えるでしょう。特にむらびとさんは格闘統一、ゴンさんは霊統一の可能性が高く、キノガッサミミッキュが採用される可能性も考えたら尚更です。わざわざ相手の得意な土俵で戦う必要はありません。

ということで自分は積み構築を選択しました。その中でも1体目で起点を作った後に2体目で積み技を使用して全抜きを狙う方針にしました。

この構築のいいところは2体で完結させることが出来る点や、使う技の殆どがテンプレなので型バレをそこまで気にしなくていい点などがあります。残り1体は対面性能の高いポケモンを採用すれば完璧でしょう。

最後に

次回の記事では、実際に私が使うポケモンの解説及び対戦中の考察などを書いていきたいと思います。

おそらくまた長くなると思いますがお付き合いよろしくお願いします。

テスト

※テスト用なので特に意味はないです

 

これが太文字

 

これが打消

 

これがアンダーライン

 

koregasyatai

 

こうすれば組み合わせることも

 

 

 

これが中央揃え

 

 

 

これが右揃え

 

  • こうすれば
  • 箇条書きに
  • 出来るんだね

 

  1. こうやって
  2. 番号も
  3. 付けられる

https://twitter.com/mokomoko957

こうやってリンクも載せられるね

 

mokomokoさんはワシが育てた(無茶苦茶理論)

*1

 

こうすればそれっぽく引用出来るね

これで脚注もいける

 

[:contents]目次だけ

[:contents]よく

[:contents]分かってない

[:contents]誰か教えて

 

*1:あんらんじゅさんのツイート